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无尽恐怖模拟器

无尽恐怖模拟器 游戏介绍

《无尽恐怖模拟器》是一款充满趣味的恐怖逃生游戏,玩家需要在各式各样的场景里做出不同抉择,游戏还会推送丰富剧情,助力玩家安全逃离各类恐怖之地,感兴趣的朋友快来体验吧!

游戏亮点

1、整个世界本身并不恐怖,关键在于穿梭于不同世界之间去完成更多任务。

2、很多好玩的主题以及全新的挑战内容,需要的就是操作还有就是对于关卡的适应,

3、全新的故事剧情以及更多的关卡设定,还有大量的文字需要你去熟悉了解。

无尽恐怖模拟器咒怨攻略

三种结局

一、警局拿钱造黄金屋

找猫,睡觉,睡觉,屋外查看,跑路,警局,拿钱,怂俩波不出去,活。

二、佛寺苟活

寻猫,入眠,再睡,出门探查,逃离,古寺,守候,留宿一夜,次日仍在寺门徘徊一日,存活。

三、灭伽椰子(隐藏结局)

离开这里,去寻找寺庙。等僧人敲完木鱼后,拿到佛经,接着就离开。之后前往警局(直接去找伽椰子的话会被小孩用刀攻击),收集灵魂,活下去。

补充一下,我三条都说的第一晚睡在初始点,如果不睡在初始点:

直接跑路找警察,找受害者都是死;

回华国上飞机之前留下倒是有活路;

佛寺倒是无所谓,第一晚睡在佛寺门口就是。

补充一些死法:

初始点第二次上楼找猫,被小孩抱腿;

第二次睡觉不睡,咯咯咯;

直接跑路找警察,回华国,不留下,飞机上,咯咯咯;

拿到佛经就想直接干伽椰子,伽椰子干掉了,被小孩抱腿;

有佛门口不睡,大晚上跑去找其他宗教,咯咯咯;

直接跑路找警察,调查受害者,这里有俩剧情线。

天黑留下调查,咯咯咯;

调查其他死者的情况,尝试用牛眼泪这类土办法,结果发现死者全是被伽椰子所害。这种情况下喊破喉咙都没用,只能绝望地发出咯咯的声音。

还有就是啥找吃的,想都不用想,咯咯咯。

总而言之,速通就怂一点,对和尚礼貌一点。

但是大部分玩家估计会走完所有剧情线。

玩家测评

①、游戏采用文字选择的模式,整体围绕剧情向内延伸,最终导向不同结局。这类游戏若想做得更完善、更精美,有一个关键要素是必须具备足够的内容存量。如果只有两个剧本,即便不算可能一开始就直接通关的情况,整个游戏内容依然容易陷入重复——尤其是游戏本身没有跳过按钮来规避重复阶段,使得玩家缺乏主动接触新鲜感的选择空间。内容存量不足还导致,无论玩家如何尝试不同选择,游戏的可选分支依旧有限;加上这两个剧本的剧情线不够长,吸引力也不够强,完全依赖文字剧情推动,但文字剧情本身不足以支撑玩家深入探索游戏内容。可以说,这款游戏的整体表现差强人意。

②、游戏剧本本身逻辑性不足,且存在两个选项内容重复的情况,这让本质上作为旁观者的模式更难融入游戏内容;另一方面,游戏的周边设计也不尽如人意,既缺少总跳过按钮来快速进入选择环节以保持新颖感,又有大量内容重复同一阶段,导致游戏缺乏新意。从整体来看,旁观者模式的游戏内容本质是在消耗存量、构建新颖感,但游戏本身存量有限,直接限制了整体上限;同时剧情缺乏深入推进的逻辑与参与感,使得游戏缺少持续深入的动力和趣味性。

③、游戏的闭环设计较为短小,但缺乏足够的吸引力。简单来说,其闭环仅包含两个核心环节:通过建立新颖感引导玩家开始游戏→消耗现有内容后结束游戏,即完成选择后便结束流程,整体逻辑确实简单。通常而言,游戏闭环越简洁,往往能带来不错的短期驱动力,但这款游戏并未让我感受到这一点——因为它的恐怖氛围几乎完全依赖背景音乐营造,而非依托游戏的核心内容(也就是小说剧情)来烘托与推进。恐怖元素本应是游戏的短期驱动力,可实际效果并不理想;而作为长期驱动力的“通过持续选择构建新颖感”,本质上只是对现有内容的简单消耗,显然存在内容存量不足、选择设计拉胯的问题,导致游戏的长期驱动力也不够有力。

④、游戏的可持续性表现极差,不仅掺杂着运气成分,其驱动力无论从短期还是长期来看都难以维持良好状态,整体游戏内容无法实现有机融合,导致游戏体验变得十分糟糕,且缺乏创新力,这使得存量用户消耗速度加快,而周边衍生内容等方面不仅未能起到阻挡作用,反而进一步加速了这一消耗进程。

更新日志

v2.0.0版本

解决游戏中存在的一些BUG

无尽恐怖模拟器 游戏截图

无尽恐怖模拟器
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